然而取得突破性成就的《王国纪元》,所处的市场环境还是不容乐观。就如前面所提到的高投入买量行为,IGG同样也经历着同样的苦恼。去年底的促销时节,国外零售商们纷纷在Facebook、Instagram上投放广告进行年底大促销,这一行为无形中抬高了广告成本。
广告价格的上涨吓退了一批游戏厂商,纷纷减少买量预算。这一行为造成的后果,就是游戏下载量随之大跌。而如果不买量游戏就无法生存,这也恰恰暴露了依靠买量存活的IGG的游戏产品,实际上处于一个不健康的竞争状态。
但广告位不会因为某一家企业不去购买而主动降价,即使这一家不买,还是有其他厂商觊觎这一巨大的流量,不管你买不买,广告位就在那里。为了保持产品活跃度,有钱的只能拼命往里砸钱,没钱的只能看着日益上涨的广告价格望而兴叹,看着自家游戏下载量蹭蹭下跌心急如焚。
而与《列王的纷争》类似的是,IGG也有一款正在老化的游戏产品《城堡争霸》,上线四年来流水较为稳定。不过近期《城堡争霸》的MAU却遭遇大幅下滑,在8个月时间内下滑180万。如果除去运营方面的因素,MAU的下滑就意味着产品的生命周期正在迈入后期阶段,逐渐向衰退进阶。
《王国纪元》和《城堡争霸》存在的现象,正好给IGG敲响了警钟,虽说《王国纪元》此时正处于旺盛期,占IGG的收入比重从2016年的38.6%上升到2017年的72.1%,但这也暴露了IGG的发展局限性,其公司核心产品过少,受单一产品的影响较大。
假使IGG在这期间依旧没有其他游戏爆款出现,到了《王国纪元》的发展后半段,依靠买量也难以挽回的时候,IGG就相当于失去了手里这张王牌。
目前看来,在买量打造爆款还是先塑造产品品牌面前,像IGG一样的游戏发行商内心是纠结的,是要保持当下稳固的收入维持爆款,还是冒着被其他厂商赶超的风险慢慢培育品牌,孰轻孰重只能依靠厂商的自我决断和运气了。
不过即使《王国纪元》暂时领先,但毫无疑问游戏市场是多变的,谁也不能长期占领收入第一名的位置,发行商所需要做的只是如何最大化地发挥产品的余热,延长其生命周期。
手游出海之殇:爆款打造难、腹背受敌
综合来看,无论是智明星通还是IGG,双方都存在一个发展共同点,上榜收入排行的理由是有着强大收入能力的游戏爆款,而这些游戏爆款基本上依靠买量维持生命周期。而SLG的游戏特性,即社交化和时间碎片化、竞技化等特征,也是其生命周期较长的另一缘由。
不难看出,2017年手游出海收入榜单中,每家企业都有一到两款引领该企业海外收入的作品,这也是这些企业得以上榜的核心因素。
这也暗示打造一个游戏爆款对游戏厂商来说有多么重要,这几乎关系到厂商的生死存亡。而手游出海的特殊之处就在于,海外人群的口味更加令人捉摸不透,因此想要打造出爆款更加困难。对于已经打造出爆款的智明星通和IGG来说,下一个爆款的出现,中间可能隔着好几个《列王的纷争》和好几个《王国纪元》买量的投入成本。
另一角度看,如果企业打造不出一个游戏爆款,就约等于没有出头之日,但如果企业只打造一个或者两三个游戏爆款,还是无法坐享其成。因为一不小心可能会和IGG一样步收入来源单一化的后尘。所以似乎也可以这样理解,游戏爆款的出现并不单单是买量上的功劳,而是刚好在天时地利人和的基础上,开发商提供了适合用户口味的产品。简单说来就是你正好需要,我正好有,仅此而已。正如SLG游戏在美国地区的火爆一样,产品正好迎合了该地区的用户口味而已。
现实却不会一直乐观下去,要说依照SLG游戏的特性,在生命周期和营收上都具有一定的实力,着实能够带领企业走向长远发展的道路。但近期以来,SLG游戏在美国市场也逐渐受到冷落,排行榜位置迅速下降。
这是个隐藏的危机,似乎许多企业也预料到了这一点,纷纷跟游戏热点,跟风寻找其他国际市场。虽说手游出海的首要任务是要克服文化差异,但是种种经验又表明,这还不是最主要的,最主要的似乎是先大规模砸钱把产品推入市场。
这里还存在一个令人苦恼的现实情况,即使一款游戏产品在欧美地区受到了欢迎,到了东南亚地区也不一定好混。而游戏厂商所能想到的其他市场,其他厂商早已抢先一步占了先机,留给后来者的发展机会已经是屈指可数。
到最后看着已经变成红海的全球手游市场,似乎也没有多少空间可以挤入,只能是望“游”兴叹。
战术竞技类收入崛起,手游出海变数仍存