全球技术分析公司Canalys曾发布报告称,2017年中国智能手机出货量达4.59亿部,同比下滑4%,系历史上首次手机出货量出现下滑的情况。中国智能手机高速增长四五年,如今终于遇到了发展瓶颈。
中国市场的智能手机增速放缓,这是必然的趋势,以诺基亚为代表的实体按键换机潮基本结束。工信部发布的《2017年通信业统计公报》显示,2017年全国移动电话总数达14.2亿户,移动电话用户普及率达102.5部/百人,全国已有16省市的移动电话普及率超过100部/百人,4G用户总数达到9.97亿户。也就是说,手机在多个省市已经是人手一部。
面对手机市场饱和的困境,华为、小米、OPPO、魅族、联想、努比亚、中兴、金立等国产机厂商想到了两条路。一是“出海”,向印度、泰国、欧洲等地区前进,IDC的数据显示,2017年中国手机厂商在印度的市场份额达53%,排名前五的厂商分别是三星、小米、vivo、联想、OPPO,有四家厂商都是中国的。
另外一条路,则是学习苹果,向软件市场出发。苹果财报显示,2017年来自服务的营收为(包括Apple Pay、Apple Music、App Store等)312.79亿美元,占总收入的13.1%,并且2017年下半年两个季度来自服务的营收均超过80亿美元。软件应用的营收,在苹果的占比越来越高。所以,即使iPhone在出货量方面不足,软件层面的营收也让其他手机厂商望尘莫及。而国产机厂商也是看中了互联网营收这块“大蛋糕”。
手机厂商联推快应用,旨在自建游戏规则
3月20日,华为、小米、vivo、OPPO、魅族、联想、努比亚、中兴、金立等十家厂商联合宣布发起快应用标准,用户无需下载安装,即点即用,还能享受原生应用的性能体验,快应用的对标对象就是微信小程序以及早前的百度轻应用。
手机厂商联合推出快应用的目的很明确,就是要自建游戏规则,建立一个庞大的行业标准体系,以此来和微信小程序对抗,一旦手机厂商的游戏规则顺利,手机厂商向互联网相关业务渗透问题就得到了解决。
通过建立快应用标准,手机厂商能够获得的优势有:
1)既做“球员”,也做“裁判”。PC时代有一套“入口论”,操作系统、浏览器、搜索引擎都曾是入口的一份子。移动互联网彻底破碎了“入口论”的观点,但这并不妨碍各大互联网公司都在试图建立自己的游戏规则,其他互联网公司都得在这套游戏规则下生存,这样,自己就有了先发优势,不仅能做“球员”,还能做“裁判”,更大程度上为自己公司获取利益。如今推出快应用标准,就有机会自己同时身兼“球员”和“裁判”的角色。
2)彻底绕过互联网巨头们的“触角”。当下的互联网创业环境,一定绕不过阿里、百度、腾讯、今日头条等互联网巨头构筑的“触角”,要么,在流量上受到掣肘,要么在用户层受到掣肘,要么在广告层受到掣肘,总有一条“触角”,是创业公司必定会遇到的。
手机厂商联合推出快应用,则彻底绕过了互联网巨头们的“触角”,一不需要互联网公司给流量,二不需要向互联网公司购买巨额广告位,三不需要互联网公司的底层ID。
手机厂商多年来已经积累了大量用户,每一部新手机的卖出,就意味着手机厂商也因此而获得了一位新用户。综合IDC的数据显示,华为手机(包含荣耀)2013——2017年期间在中国市场的累计出货量为2.7156亿部,小米手机2013——2017年期间在中国市场的累计出货量为1.7665亿部,OPPO手机2013——2017年期间在中国市场的累计出货量为超2亿部,vivo手机手机2013——2017年期间在中国市场的累计出货量近2亿部。
即使直面互联网公司,手机厂商也已经有了足够的底气来与之竞争,并且,手机厂商还隐隐然占据上风,因为其直接占据控制权的最底层。并且,这次手机厂商是以联盟的形式存在,共有9家手机厂商联合发起,并非某一家手机厂商单独发起的。联盟的效果,一定程度上拓展了游戏规则的维度,即使强大如微信,对此也毫无办法,其他的互联网公司,也只能敬而远之。
3)有了游戏规则,手机厂商就有角逐互联网市场的机会。手机厂商在互联网层面的盈利点主要有三个版块,应用商店、游戏、广告。华为公布的数据显示,截止2017年12月,华为应用市场累计下载量超过1200亿次,单日最高下载量5.1亿次,聚集了35万的开发者,月活跃用户达1.6亿。小米公布的数据显示,截止2018年1月,小米应用商店累计分发量突破1200亿。
游戏方面,小米在2015年9月份组建了小米互娱,发力游戏和影视业务。小米互娱在2017年首次亮相CJ大会,并且带来了《小米超神》、《小米枪战》、《小米赛车》三款自研手游。小米互娱副总经理程骏曾透露称,小米游戏渠道的DAU(日活)是1000万+,MAU(月活)4800万+,小米每年与开发者的分账在3亿美金以上。vivo和OPPO也都有游戏中心应用。